Didáctica
Juegos y ciencia, socios en la educación
Viernes 26 de septiembre de 2014 / Actualizado el lunes 6 de octubre de 2014
Robótica, Ta-Te-Ti 3D y combinatorias son algunos recursos lúdicos que los docentes utilizan en el aula. Detrás se esconde la experiencia de investigadores que desarrollan juguetes tecnológicos y el riesgo de despojar a los juegos de su fin principal.
Construir robots en el aula, programarlos y usarlos con fines pedagógicos durante una clase de física no es una escena de una película de ciencia ficción. Miles de alumnos de varias provincias argentinas están experimentando con “robótica educativa” y otros juegos más tradicionales, integrando los núcleos de aprendizajes prioritarios con conceptos de informática, programación, física y otras materias del área ciencia.
“A través de la utilización de una caja tecnológica que permite armar robots, no se trabaja solamente con robótica sino con material tecnológico concreto, con lo lúdico y con todo lo que aprenden en el manejo y uso de ese material”, explica Mónica Paves, directora de la compañía Robot Group pionera en la robótica educativa. Licenciada en Física y especializada en educación y nuevas tecnologías, Paves desarrolló esta compañía junto a otros dos investigadores del área de ingeniería que hoy está volcada al mundo educativo.
“Lo que proponemos es que los alumnos tengan como momento de motivación el recurso de la caja tecnológica, que abre todo un bagaje de acciones para que los chicos vayan modificando su conducta en distintos ámbitos, piensan en forma más lógica, socialicen más, sepan encontrar el problema y resolverlo e identificar situaciones problemáticas antes de que sucedan”.
Usar juegos para aprender e interesarse por cuestiones científicas es también el leitmotiv del CientiFIQ Fest, un evento anual que realiza la Facultad de Ingeniería Química (FIQ) de la UNL, que propone integrar la matemática, física y química a partir de recursos interactivos, expresivos y lúdicos que favorezcan el vínculo entre ciencia y sociedad. Este año, el tema de la muestra en la plaza fue la tracción, y los visitantes pudieron disfrutar de juegos caseros movidos por diferentes fuerzas como lanchas a vapor y autos propulsados por globos.
Jugar y crear una matriz lúdica
La importancia del juego fue estudiada por los primeros pedagogos a comienzos del sigo XIX. Silvia Rossi, docente de la Escuela Superior de Sanidad (ESS) en la Facultad de Bioquímica y Ciencias Biológicas (FBCB) de la UNL, destacó que el juego es la experiencia más valiosa para formar la subjetividad de los niños, relacionarse y conocer al mundo que los rodea. “Es además una experiencia que se puede pensar como un potencial que va a acompañar a la persona durante toda la vida. Hay un concepto que es el de “matriz lúdica”, una construcción que refiere a la historia de juego a partir de los juegos que jugamos, y que cuando somos adolescentes, jóvenes o adultos remitimos a esa experiencia de la niñez”.
En la sociedad actual, donde el tiempo es un valor medido en términos de productividad, el jugar queda relegado solo a los años de la infancia. Para Rossi, es importante que los adultos recuperen el sentido que tiene el juego, que vas allá del entretenimiento. “El juego es un tiempo festivo, es un tiempo de congregación y es el potencial de la cultura”.
En el campo específico de la ciencia, el juego se asocia muchas veces como un atajo para enseñar conceptos abstractos, como principios geométricos o leyes físicas, algo que no siempre resulta adecuado. “Hay que tener cuidado de pensar una propuesta que vincule el potencial de la exploración, del pensamiento causal. Debe ser planificado y bien pensado porque sino parece que a partir del juego todo es posible. Es posible, siempre y cuando ese sentido, o esa atracción, esa emoción que debe imperar en ese tiempo y en ese espacio, sea promovida y respetada”, dijo Rossi.
Ricardo Toledano, docente en el Departamento de Matemática de FIQ y en el Instituto de Matemática Aplicada del Litoral (IMAL –UNL Conicet), coincide con Rossi y sostiene que los juegos en sí mismos no ayudan a aprender matemática sino que están pensados para estimular principios o reglas que se usan en matemática, como la intuición geométrica o la capacidad de razonar y descartar situaciones. “Pero después la matemática se vuelve abstracta, con símbolos y deja de ser un juego”, indica.
Como ejemplo, Toledano menciona al ajedrez, que popularmente se asocia con saber matemática. “Es como un mito urbano que circula, pero es una falsedad absoluta. El ajedrez y la matemática no tienen nada que ver. Por alguna razón, el hecho de ver a los jugadores pensando los hace ver como buenos en matemática. Pero en ajedrez uno razona en base a lo que el otro juega. Tenés que pensar, anticipar las jugadas del otro y desarrollar tu propia estrategia para complicar a tu rival. La matemática no es un oponente, esta ahí independientemente de tu anticipación”.
Toledano dice que los juegos más desafiantes en términos matemáticos son los que no tienen oponentes, que pueden ser de combinatoria, donde se ejercita la capacidad de razonar y descartar situaciones. Otro juego muy popular que podría usarse como recurso en el aula es el Cubo Rubik, ideal para enseñar teoría de grupos. La solución sin embargo, no se logra aplicando formulas matemáticas sino jugando y probando diferentes algoritmos que permiten armar el rompecabezas tridimensional más popular del mundo.