Arquitectura y diseño
Narraciones urbanas en los videojuegos
Jueves 21 de noviembre de 2013
El arquitecto griego Spiros Papadopoulos brindó una conferencia en la FADU-UNL sobre prácticas del lenguaje audiovisual y arquitectura. Se refirió a los modos en que la imagen de la ciudad aparece en aquellos medios de comunicación basados en el tiempo, como l
En el mundo de los videojuegos los escenarios urbanos representan un recurso sustancial para la generación de climas y sensaciones que atraigan al público. Desde el campo de la arquitectura, en tanto, estas percepciones particulares de lo urbano pueden ofrecer nuevas experiencias espaciales en la proyección y la enseñanza de la disciplina.
El arquitecto Spiros Papadopoulos –de la Universidad de Tesalia, Grecia-- visitó a fines de octubre la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad Nacional del Litoral (UNL), donde ofreció la conferencia “Paisajes en transición, arquitectura en movimiento”, organizada por la Secretaría de Posgrado de FADU y RedSur13: “Ciudad. Territorio: Espacios públicos, infraestructuras, paisaje y políticas de gestión”. El investigador se expresó sobre las narraciones del espacio urbano que construyen los medios de comunicación basados en el tiempo, como el cine, los videoclips y, en particular, los videojuegos.
Ciudad y movimiento
Una de las prácticas sobre la incorporación del lenguaje audiovisual en los estudios de arquitectura desarrollada por Papadopoulos en el Departamento de Arquitectura de la Universidad de Tesalia, tiene como punto de partida un proyecto de investigación sobre la representación del espacio urbano en los videojuegos.
Papadopoulos explicó este proceso que les permitió clasificar los modos en que los videojuegos construyen la ciudad. “Es un proyecto donde trabajamos sobre 6.800 videojuegos Arcade --de la primera generación-- y más de 1.200 juegos de la última generación de la plataforma Xbox. A partir de todo este material que vimos y jugamos, elegimos 900 juegos de Arcade y 300 de Xbox que tienen representaciones urbanas. Con este material armamos una base de datos de imágenes, sonidos y videos que se puede encontrar en la red. A partir de esa clasificación, hicimos una conceptualización estableciendo distintas tipologías de este espacio urbano”.
El investigador mencionó cuatro categorías de clasificación relativas “al control del espacio urbano; cómo se entiende la ciudad a través del movimiento; la captura de la ciudad; y el contacto, es decir, cómo podemos tocar la ciudad”, enumeró. “Respecto al control, en los videojuegos de la primera generación --especialmente en los Arcade-- ya aparece el espacio con el concepto de lo panóptico; el jugador es un pequeño dios que puede tener una vista totalitaria sobre la ciudad. Después se introduce el movimiento: en muchos videojuegos la ciudad se entiende a través de un coche, donde hay que conducir en una línea que pasa por la ciudad, entre dos muros, o, a veces, no llega a la ciudad y solo pasa cerca”.
“En la tercera categoría, de la captura, vemos muchos símbolos y referencias a ciudades existentes, como la Acrópolis de Atenas o la Torre Eiffel, que tienen un valor simbólico y aumentan la inmersión del jugador. Finalmente, está el contacto, el modo en que el cuerpo y el avatar del jugador pisa la ciudad; en la investigación encontramos que aparecen tres niveles distintos a través de los cuales se entiende la ciudad: un nivel de suelo: la acera; un nivel de subsuelo: la fase subterránea; y los áticos como nivel superior”, agregó el arquitecto.
Papadopoulos explicó que no está claro que estos cuatro niveles representen una evolución del modo en que se proyecta el espacio urbano en los videojuegos. “No hay una evolución en los arcades –que tienen como elemento interesante la representación de ciudades o plantas abstractas-- y después ya vamos a plataformas mucho más complicadas como la Xbox. En realidad, la evolución tiene más que ver con la jugabilidad que con la evolución de la ciudad”, aclaró.
Motores de juego
A partir de esta investigación, el equipo de trabajo que integra Papadopoulos incorporó como práctica motores de juego en los talleres de proyecto de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Tesalia.
“Los estudiantes trabajan dentro de los paisajes de motores de juego que liberan las compañías de videojuegos, introduciendo sus propias construcciones. Así no solo se trabaja la forma sobre la arquitectura, sino que también se introduce en el proceso de diseño la idea de las condiciones, porque estos motores de juego tienen buenas simulaciones de las condiciones que cada uno quiera; por ejemplo, se puede hacer una habitación donde se ve la lluvia que entra, e ir cambiando esas condiciones en el proceso de diseño. Y eso es un aprendizaje que tiene buenos resultados, porque permite una percepción distinta sobre la arquitectura y el modo de enseñarla, concluyó.